Réplicas são novidades; inovações ocorrem é na apropriação, pelas pessoas, destes novos contextos constituídos nas réplicas. "Second Life" é um exemplo de como o mundo "replicante" pode ser novidade e ao mesmo tempo conservador: ali podemos voar, e no entanto para cada centímetro de "terra virtual" existe necessariamente um proprietário. Não existe "terra livre", e isto quer dizer que projetou-se para todo este mundo virtual uma ordem de coisas bem particular de nossa cultura.
E agora esta. Drogas virtuais. Coloca-se em marcha uma mecânica do replicar: copia-se no virtual as atividades socialmente acordadas para "usar a droga" - obter uma partícula material, assimilá-la ao corpo para disparar uma série de efeitos, realizar este ato em um contexto social significativo como uma festa ou um momento de solidão. E replica-se também o que se descreve como os "efeitos"; estes são visuais e sonoros, é claro, porque estes são os caminhos de interface postulados para a experiência na Intenet.
Há uma entrevista com o diretor da firma dona do ambiente virtual em que foram propostas as drogas virtuais. Tanto o entrevistado como o jornalista discutem a questão como se a dinâmica da "droga virtual" devesse repetir ou substituir aquela da vida real - até mesmo em torno do problema do "legal/ilegal".
Simulacros explícitos de drogas foram propostos para atender a uma demanda que se supõe existir, descrita em termos de "sociabilidade" e de "entretenimento". Entretanto, creio que este papel é recriado nos mundos virtuais de outras formas, através do criar e usar em coletivo uma diversidade de objetos virtuais e suas propriedades programáveis para criar sociabilidade, gerando eventos em grupo e compartilhando experiências que se desdobram em uma parte virtual e outra mundo-real. A parte "mundo-real" quem decide em que consiste é o próprio sujeito. E parece que de fato isto já acontece.
Nenhum comentário:
Postar um comentário