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25 maio, 2011

O lúdico dos Vídeo-Games e a Relação com as Artes Visuais


Em Dezembro de 1992 foi lançado aqui no Brasil e nos E.U.A. o jogo Mario Paint para o console de 16nits o Super Nintendo (Snes) que apresentava um programa onde o jogador, através de um mouse, adaptado ao console, podia desenhar em sua tela de tv em um ambiente virtual. A interface simples e os efeitos e ferramentas trazidos, tendo como tema o Herói-encanador Mario, fascinava os jovens jogadores em uma época que eu não existiam softwares de construção e manipulação de imagem, e nem se quer existia uma grande soma de computadores por habitantes como nos dias de hoje. O jogo também trazia outros ambientes onde se poderiam adicionar animações e músicas à composição, podendo até mesmo criá-las de forma simples e autodidática. Na mesma época foi lançado um jogo parecido com as personagens do desenho animado loonny Toons, que não necessitava do mouse, mas que obtivera menos sucesso.
Além desse e de outros jogos de pintura e desenho especificamente, outros ainda, de forma indireta, construíam uma relação de identificação visual no jogador, como fora o caso dos jogos no estilo boobles (utilizados em varias plataformas) aonde a relação de identificação dentre cores e habilidade mental era necessária para prosseguir o jogo. Também na relação da forma do objeto como no estilo Jewelry, onde, em um quebra cabeças as formas iguais em trio valem pontuações. Até mesmo no famoso Tétris, o jogo mais jogado no mundo, existe uma relação com o aprendizado lúdico das relações da arte visual, no sentido de percepção de forma e de espaço.
A experiência do jogador é uma interação entre o planejamento do jogo e aquilo que é efetivamente jogado, oferecendo uma experiência planejada, na qual o importante é compreender os modos de habitar esses espaços, os mecanismos utilizados para criar sentidos e como esses sentidos e identidades emergem em diferentes contextos - Squire (2006). Isso reforça cada vez mais a importância das tecnologias no ensino das artes em geral e o quanto não percebemos a infinidade de ferramentas disponíveis devido a uma banalização social de certos meios, assim como nos vídeo-games até hoje considerado algo para o entretenimento infanto-juvenil.

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